Información clave
El experimentador ucraniano Valery Kryzhanovsky ha aplicado una versión filtrada de DLSS 5 al título Quake de 1996.
A diferencia de las integraciones nativas en el motor, este proyecto utiliza un método de postprocesamiento para inyectar la tecnología de escalado por IA en el juego. La implementación se basa en ReShade y RenoDX para aplicar el algoritmo DLSS 5 cuatro veces sobre los fotogramas renderizados a través de DOSBox.
Este enfoque funciona como un filtro de IA superpuesto al juego emulado en lugar de ser una característica nativa del motor. Tom’s Hardware informa que los resultados visuales son deficientes, señalando que la imagen aparece significativamente oscurecida.
El autor atribuye estos problemas al hecho de que la versión filtrada de DLSS 5 no está suficientemente entrenada y carece de la profunda integración en el motor que se vio en anteriores mods de trazado de rayos para la serie. Aunque Nvidia anunció recientemente que su modelo oficial DLSS 5 ha logrado mejoras de rendimiento de 2x y una huella un 24% menor, este experimento modificado sigue siendo distinto de las implementaciones oficiales y optimizadas.


