핵심 정보
전 락스타 게임즈 부사장 댄 하우저가 최근 2006년작 '불리'의 힘들었던 개발 과정에 대해 이야기했습니다. 하우저는 이 프로젝트를 끊임없는 난관에 부딪혔던 대담한 콘셉트라고 설명하며, 초기에는 게임이 성공할 수 있을지 확신이 없었다고 언급했습니다. 프로젝트의 조각들은 개발 과정 후반부에 이르러서야 비로소 하나로 맞춰졌습니다.
개발팀은 락스타 특유의 오픈 월드 액션 스타일을 학교라는 배경에 맞추는 데 어려움을 겪었으며, 이 과정에서 운전이나 총기류와 같은 핵심 메커니즘을 제거해야 했습니다. 디자이너들은 결국 학교 수업이나 NPC 등에 '나를 차라(Kick Me)' 쪽지를 붙이는 것과 같은 작고 유머러스한 상호작용 등 아이의 삶의 규모에 집중함으로써 게임의 정체성을 찾아냈습니다.
외부의 압박은 게임 홍보에 큰 걸림돌이 되었습니다. 하우저는 스튜디오가 '핫 커피' 스캔들과 맞물려 게임 콘텐츠에 대한 대중의 극심한 히스테리와 논란에 직면했었다고 설명했습니다. 개발팀은 긍정적인 마케팅에 집중하기보다는 2006년의 대부분을 시위에 대응하고 소매업체들이 게임을 입고하도록 설득하는 데 보냈습니다.
비평가들의 찬사에도 불구하고 잠재적인 후속작은 끝내 나오지 않았습니다. 하우저는 2025년에 후속작에 대한 아이디어가 고려되기는 했으나, 운영상의 역량 문제로 인해 결국 프로젝트가 폐기되었다고 밝혔습니다.


