要点

アルテミス・オクタヴィオは、マルチメディア・アーティストのジェレミー・クイラードに、彼のインディープロジェクト『Soul Injector Commando』についてインタビューしました。この一人称視点のシューティングゲームは、実在の億万長者をモデルにした敵に人間性を注入するという任務をプレイヤーに課します。クイラードは、プレイヤーがこれらの人物についてよく調べていると指摘しました。その多くはすでに死亡しているか、逮捕されているか、あるいは起訴されている人物です。

ブライアント・フランシスは『Game Developer』の記事で、進化するゲーム開発の言語を探求しました。彼はアウトソーシングのリスクを分析し、それが財務リスクを分散させる一方で、クリエイティブな方向性や資金調達が一部の中枢に限定される階級制度を生み出す可能性があると指摘しました。

ハーパー・ジェイは『Manhunt』を具体例に挙げ、シミュレーションの失敗について考察しました。ジェイは、ゲームが現実世界の物理法則や論理に基づいたルールを確立していても、プログラムされた挙動がプレイヤーの期待と一致しない場合、シミュレーションが破綻し、体験の作為性が露呈してしまうと論じました。

ロバート・パーチェスは、1989年の携帯ゲーム機であるゲームボーイ用のカートリッジに「ゲームボーイ博物館」を作成したPflugのプロジェクトについて報じました。このプロジェクトは、デバイスの容量制限という技術的なハードルに直面しました。画面上に表示できるブロックが255個しかないため、テキストベースの読み取りが大きな課題となっています。

詳しい内容は原文をご確認ください。