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Artemis Octavio interviewte den Multimedia-Künstler Jeremy Couillard zu seinem Indie-Projekt Soul Injector Commando. Der Ego-Shooter stellt Spieler vor die Aufgabe, Feinden, die auf realen Milliardären basieren, Menschlichkeit zu injizieren.

Couillard merkte an, dass Spieler oft über diese Persönlichkeiten recherchieren, von denen viele verstorben, verhaftet oder angeklagt sind. Bryant Francis untersuchte in einem Artikel für Game Developer die sich entwickelnde Sprache der Spieleentwicklung.

Er analysierte die Risiken des Outsourcings und stellte fest, dass dies zwar das finanzielle Risiko diversifizieren kann, aber auch ein Klassensystem schaffen könnte, in dem kreative Leitung und Finanzierung auf eine zentrale Gruppe beschränkt bleiben. Harper Jay untersuchte das Scheitern von Simulationen und bezog sich dabei speziell auf Manhunt.

Jay argumentierte, dass das Spiel zwar Regeln auf der Grundlage realer Physik und Logik aufstellt, die Simulation jedoch scheitern kann, wenn programmierte Verhaltensweisen nicht mit den Erwartungen der Spieler übereinstimmen, was die Künstlichkeit der Erfahrung offenbart. Robert Purchese berichtete über ein Projekt von Pflug, der ein Game Boy Museum auf einem Modul für den Handheld von 1989 erstellte. Das Projekt stieß aufgrund der begrenzten Kapazität des Geräts auf technische Hürden, die nur 255 Blöcke auf dem Bildschirm zulassen, was das Lesen von Texten zu einer großen Herausforderung macht.

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