要点

『World of Warcraft: Forever』のベータテストが終了し、フルゲームは11月にリリース予定である。 このプロジェクトは、従来の拡張パックなしで10〜20年続くように設計された永続的な体験を提供することを目指しており、代わりにクラシックなアゼロスの設定内での水平的な成長に焦点を当てている。

水平的な進行という目標にもかかわらず、開発者はある程度の垂直的なパワーのスケーリングを維持する意向である。 リードゲームデザイナーのTim Jones氏は、将来のレイドティアでより良い戦利品が提供されることを認めたが、チームは初期のレイドの装備を関連性のあるものに保つことを目指している。 アソシエイトプロダクションディレクターのClay Stone氏は、スタジオがレイドティア間のパワーインフレを制限する意図であることを指摘した。

PC GamerのコラムニストJoshua Wolens氏は、このエンドゲーム構造に関して懸念を表明している。 彼は、長期的なレイドシーンを維持するために装備の進行に依存することは、最終的に必須のアチューンメントクエストラインやステータスの圧縮の必要性といった問題につながる可能性があると主張している。

彼は、Blizzardが20年にわたる線形的な設計の習慣から脱却するのに苦労するかもしれないと示唆している。 Wolens氏は、Blizzardが階層化された装備に頼るのではなく、『Guild Wars 2』で見られるような、マスタリーやスキルツリーを活用する代替のエンドゲームモデルを模索できるのではないかと提案している。 著者は、現在のアプローチは当初は機能するかもしれないと考えているが、開発者が将来の合併症を避けるために、最終的にエンドゲームを根本的に再発明する必要があるのかどうか疑問を呈している。

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