要点
初代『アランウェイク』は、標準的な画面上のレティクル(照準)が存在しないというユニークなデザイン選択によって際立っています。三人称視点のシューティングゲームでは通常、方向確認や照準のためにこれらのマーカーに依存しますが、Remedy Entertainmentはあえてそれらを省略することを選択し、戦闘体験全体に不確実性を生み出しました。
ゲーム内の戦闘メカニズムは2段階のプロセスを中心に展開します。プレイヤーはまず懐中電灯を使って敵を守る影の鎧を剥ぎ取り、その後に銃器に切り替える必要があります。懐中電灯の光は3D環境内で動的に変化し、サイトを覗き込むエイムは貴重なバッテリーリソースを消費するため、プレイヤーは視覚的な補助やズームなしで武器を発射せざるを得ないことが多く、遭遇時の緊張感が高まります。
このデザイン選択は、プレイヤーの自信を低下させ、パニックを増大させる不安な体験として説明されています。固定された焦点がないことを難しいと感じるプレイヤーもいるかもしれません。特に乗り物酔いしやすい人にとってはそうですが、筆者はこの特異性がプレイヤーをゲームの崩壊的な雰囲気に効果的に没入させていると主張しています。
このアプローチの有効性は、続編との対比によって強調されています。より現代的なアクセシビリティの時代にリリースされた『アランウェイク 2』には、従来のレティクルが含まれています。Remedyが後のタイトルでより洗練されたアクションシーケンスを開発したにもかかわらず、初代ゲームは「手すり(ガイド)」がないという点で独特であり、それが逆説的にスタジオの雰囲気作りという目標達成に寄与しています。


