要点
『バイオハザード』は1996年の発売とともにサバイバルホラーの金字塔となりましたが、ディレクターの三上真司氏は1999年のインタビューで、このプロジェクトが1989年のファミコン用ソフト『スウィートホーム』から多大な影響を受けていたことを明かしました。『スウィートホーム』は完成度の高いゲームと評価されていましたが、発売時期と関連映画との間の乖離などにより、商業的には振るいませんでした。
三上氏は、『スウィートホーム』の核となるゲームプレイシステムが素晴らしいと広く称賛されていたことに言及しました。『バイオハザード』の開発戦略は、その基盤となるシステムを維持しつつ、ビジュアルをアップデートすることでした。三上氏は当初、過酷な開発プロセスを懸念してプロジェクトに不安を感じていましたが、最終的には従来のゲームデザインから脱却した、恐ろしい体験を作り出すことに注力しました。
藤原得郎氏が監督した『スウィートホーム』は、幽霊屋敷を探索する5人のチームを特徴としていました。各キャラクターが持つユニークな道具は『バイオハザード』の主人公たちに直接的な影響を与えており、例えばカズオのライターはクリス・レッドフィールドに、アキコの救急キットはレベッカ・チェンバースの基礎となり、エミのマスターキーはジル・バレンタインの先駆けとなりました。
メカニズム面では、『スウィートホーム』はトップダウン視点のターン制JRPGとして機能し、キャラクターの永久的な死亡やパーティーを分割する機能がありました。また、ロード時間を隠すための様式的な要素として象徴的なドアを開けるアニメーションを導入しましたが、これは『バイオハザード』シリーズの代名詞となりました。


