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Aunque Resident Evil se convirtió en un pilar del survival horror tras su lanzamiento en 1996, el director Shinji Mikami reveló en una entrevista de 1999 que el proyecto estuvo fuertemente inspirado en el título de Famicom de 1989, Sweet Home. Aunque Sweet Home fue considerado un juego bien elaborado, sufrió un pobre rendimiento comercial, en parte debido a una desconexión entre su lanzamiento y la película asociada.
Mikami señaló que el sistema de juego central de Sweet Home fue ampliamente elogiado como brillante. La estrategia de desarrollo para Resident Evil implicó actualizar los efectos visuales manteniendo ese sistema fundamental. Mikami inicialmente se sintió aprensivo respecto al proyecto, temiendo el intenso proceso de desarrollo, pero finalmente cambió su enfoque hacia la creación de una experiencia aterradora que rompiera con el diseño de juegos convencional.
Sweet Home, dirigido por Tokuro Fujiwara, presentaba a un equipo de cinco personas explorando una mansión encantada. Cada personaje poseía herramientas únicas que influyeron directamente en los protagonistas de Resident Evil, como el encendedor de Kazuo inspirando a Chris Redfield, el botiquín médico de Akiko sirviendo de base para Rebecca Chambers, y la llave maestra de Emi presagiando a Jill Valentine.
Mecánicamente, Sweet Home funcionaba como un JRPG por turnos con perspectiva cenital, que incluía la muerte permanente de personajes y la capacidad de dividir al grupo. También introdujo la icónica animación de apertura de puertas como un elemento estilístico para enmascarar la carga, una característica que se convirtió en un sello distintivo de la serie Resident Evil.


