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在《鬼武者:剑之道》发布后,总监二瓶了表示卡普空对游戏的难度水平感到满意。 对玩家数据的分析表明,游戏挑战性与开发者的最初目标一致,既能让用户推进剧情,又能让他们在遭遇失败和阻碍时获得满足感。

虽然一些玩家最初担心与《只狼》或《仁王》等游戏相比,本作过于简单,但二瓶了澄清说,团队从未打算创造一种极高难度的体验。 硬核动作游戏粉丝指出,更高的难度设置在通关战役之前是锁定的,导致一些玩家使用社区制作的模组来增加敌人的攻击性。

PC Gamer的评论强调,虽然剑术战斗令人愉快,但游戏存在重复的BOSS战和千篇一律的支线任务。 二瓶了承认了这些反馈,解释说团队旨在为重复游玩创造引人入胜的遭遇战,但他承认如果BOSS种类更多会更好。

关于游戏的规模,卡普空有意将其设定为20小时的体验,以避免像40小时以上的开放世界游戏那样冗长。 开发者优先考虑了以线性结构为主、辅以可选探索的设计,旨在提供足够的体量而不拖沓。

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