要点
東京ゲームショウ2026の期間中、MyACG Studio、Team Tapas、フリューの各開発者が集まり、ローグライクアクションゲームの人気について議論しました。パネルには『Cinderia』のXiao Yu氏、『Witch's Garden』のKim Min-soo氏、『CRYMELIGHT』の磯部匠氏が登壇しました。彼らは『Hades』の成功以降、なぜこのジャンルが定番となったのかを探りました。
開発者たちは、このジャンルを選択した異なる動機を強調しました。Xiao Yu氏は、ローグライクはシーンを再利用できるため、小規模チームにとって費用対効果が高いと指摘しました。Kim Min-soo氏は、『Witch's Garden』は高品質なアクションを活かしつつ、親しみやすさを重視して設計されたと説明しました。磯部氏は、『CRYMELIGHT』では繰り返しと後悔という物語のテーマを強化するためにローグライクの構造を利用していると述べました。
これらのゲームのバランス調整は依然として複雑な課題です。磯部氏はユーザーのフィードバックや特定のターゲット層に基づいて難易度を調整していますが、Xiao Yu氏はプレイヤーが常に最適な選択をするとは限らないことを前提にメカニズムを設計しています。Kim Min-soo氏は、Team Tapasではプレイヤーが開発者自身よりも少しスキルが低いと想定し、30%の難易度バッファを設けていることを明かしました。
クリエイターたちは、キャラクターデザインとローカライズの重要性も強調しました。磯部氏はキャラクターの表情、特に涙の描写を通じた視覚的なストーリーテリングに注力しています。一方、Kim Min-soo氏とXiao Yu氏は、キャラクターデザインは不可欠であるものの、成功するタイトルのためにはコアとなるゲームプレイが依然として主要な基盤でなければならないと強調しました。


