要点
『鬼武者: Way of the Sword』は、その滑らかな戦闘アニメーションと自然な剣戟メカニズムで称賛を集めています。 二瓶聡ディレクターは、6年前にチームがゲームのアクションの迫力と興奮を強調するために、これらの詳細を優先したと述べています。
開発チームはカプコンの既存のアセットとモーションキャプチャーデータを活用し、プログラマーが物理ベースの計算を実装することに頼りました。 これにより、アニメーション間のスムーズな移行が可能となり、このプロセスはタイトルの長い開発期間を通じて洗練されました。
重要な技術的追加要素は動的な部位欠損システムであり、剣の軌道に沿って正確に敵を切り刻むことができます。 他のタイトルではそのようなアニメーション中に敵が静止してしまうことがありますが、二瓶氏は、チームがREエンジンを更新し、敵が死にゆく過程や体がバラバラになる間もアニメーションが維持されるようにしたことで、「一閃」のようなフィニッシュ技のインパクトを高めたと説明しました。
チームは『メタルギア ライジング リベンジェンス』のようなゲームに見られる自由な切断を避け、意図したテンポを維持することを選択しましたが、この新しい部位欠損技術は現在REエンジンの一部となっています。 この実装は、今後のカプコンのリリース作品においても、同様の反応的なゴア表現が登場する可能性を示唆しています。


