关键信息
虽然许多桌上角色扮演游戏试图通过复杂的规则或理智机制来唤起恐惧,但由埃皮迪亚·拉瓦乔尔(Epidiah Ravachol)和纳撒尼尔·巴莫尔(Nathaniel Barmore)创作、并获得2006年ENNIE奖的游戏《Dread》采取了一种独特的方法。该游戏由The Impossible Dream出版,用积木塔(Jenga)代替了传统的掷骰子来解决困难的角色动作。
从机制上讲,每当角色尝试一项具有挑战性的任务时,玩家必须从塔中抽出一块积木。随着游戏的进行,塔变得越来越不稳定。如果玩家导致塔倒塌,他们的角色将行动失败并被移出游戏,可能会遭遇戏剧性的死亡或变成NPC。
该游戏专为单次游戏(one-shot)设计,强调通过问卷而非统计数据来进行角色发展。这些表格有助于玩家在约30分钟内定义角色的恐惧、创伤和人际关系。主持人可以允许玩家跳过角色擅长任务的抽块环节,尽管玩家也可以选择为了获得更令人印象深刻的结果而主动抽块。
Polygon撰稿人查理·霍尔(Charlie Hall)指出,《Dread》有效地建立了紧张感,因为抽积木的物理动作会产生真正的神经紧张。与传统游戏中掷骰子能迅速解决问题不同,积木塔需要团队全神贯注。霍尔将这些时刻描述为宣泄性的,并认为没有任何掷骰子能复制摇摇欲坠的塔所带来的压力。


