要点

多くのテーブルトークRPGが複雑なルールや正気度メカニクスを通じて恐怖を呼び起こそうとする中、エピディア・ラヴァチョルとナサニエル・バーモアが制作し、2006年のENNIE賞を受賞したゲーム『ドレッド(Dread)』はユニークなアプローチをとっています。ザ・インポッシブル・ドリーム(The Impossible Dream)から出版されたこのゲームは、キャラクターの困難な行動を解決するために、従来のダイスロールの代わりにジェンガタワーを使用します。

メカニズムとして、プレイヤーはキャラクターが困難なタスクに挑むたびに、タワーからブロックを1つ引き抜かなければなりません。ゲームが進むにつれてタワーはますます不安定になります。もしプレイヤーがタワーを崩してしまった場合、そのキャラクターは行動に失敗してゲームから除外され、劇的な死を迎えるか、NPCになる可能性があります。

このゲームはワンショットセッション向けに設計されており、統計データよりもアンケートを通じたキャラクター開発を重視しています。これらのフォームは、プレイヤーが約30分でキャラクターの恐怖、トラウマ、人間関係を定義するのに役立ちます。ホストは、キャラクターが本来得意とするタスクについては引き抜きを免除することができますが、プレイヤーはより印象的な結果を得るためにあえて引き抜くことを選択することも可能です。

Polygonの寄稿者チャーリー・ホールは、『ドレッド』が効果的に緊張感を高めていると指摘し、ブロックを引き抜くという物理的な行為が本物の神経を使う緊張感を生み出していると述べています。ダイスロールがすぐに解決される従来のゲームとは異なり、タワーはグループ全体の集中を要求します。ホールはこれらの瞬間をカタルシスを感じさせるものと表現し、どんなダイスロールもぐらつくタワーのストレスを再現することはできないと主張しています。

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