Wichtige Informationen
Während viele Tabletop-Rollenspiele versuchen, durch komplexe Regeln oder Sanity-Mechaniken Angst zu erzeugen, verfolgt das 2006 mit dem ENNIE Award ausgezeichnete Spiel Dread, entwickelt von Epidiah Ravachol und Nathaniel Barmore, einen einzigartigen Ansatz. Das von The Impossible Dream veröffentlichte Spiel ersetzt traditionelle Würfelwürfe durch einen Jenga-Turm, um schwierige Charakteraktionen aufzulösen.
Mechanisch gesehen müssen Spieler einen Block aus dem Turm ziehen, wann immer ihr Charakter eine herausfordernde Aufgabe versucht. Im Verlauf des Spiels wird der Turm zunehmend instabil. Wenn ein Spieler den Turm zum Einsturz bringt, scheitert sein Charakter bei der Aktion und wird aus dem Spiel entfernt, wobei er möglicherweise ein dramatisches Ende findet oder zu einem NPC wird.
Das Spiel ist für One-Shot-Sitzungen konzipiert und betont die Charakterentwicklung durch Fragebögen anstelle von Statistiken. Diese Formulare helfen den Spielern, die Ängste, Traumata und Beziehungen ihres Charakters in etwa 30 Minuten zu definieren. Spielleiter können Spielern erlauben, das Ziehen für Aufgaben zu umgehen, bei denen ihre Charaktere von Natur aus geschickt sind, obwohl Spieler sich dennoch für das Ziehen entscheiden können, um ein beeindruckenderes Ergebnis zu erzielen.
Polygon-Mitarbeiter Charlie Hall merkt an, dass Dread effektiv Spannung aufbaut, da der physische Akt des Blockziehens echte Nervosität erzeugt. Im Gegensatz zu traditionellen Spielen, bei denen Würfelwürfe schnell aufgelöst werden, erfordert der Turm die volle Aufmerksamkeit der Gruppe. Hall beschreibt diese Momente als kathartisch und argumentiert, dass kein Würfelwurf den Stress eines wackeligen Turms nachahmen kann.


