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Las discusiones recientes sobre la próxima expansión de World of Warcraft, Midnight, han destacado los 'delves' (profundidades) como un modelo potencial para el contenido de endgame ideal. Tyler Edwards describe que ofrecen variedad, recompensas significativas comparables al equipo mítico de bajo nivel y un desafío genuino, atendiendo específicamente a los jugadores solitarios o a aquellos que prefieren una baja interacción social.

El concepto de un endgame dedicado sigue siendo divisivo entre los colaboradores. Brianna Royce argumenta que el enfoque en las actividades de endgame es perjudicial para el género, prefiriendo juegos como Guild Wars 2 o City of Heroes, donde la filosofía enfatiza una amplia gama de actividades en lugar de un enfoque singular en el nivel máximo. Justin Olivetti considera de manera similar que el contenido de endgame repetible es inferior a la subida de nivel y al progreso de la nueva historia.

Otros colaboradores abogan por diversas opciones para adaptarse a diferentes estilos de juego y horarios. Chris Neal sugiere que si existe un endgame, debería admitir múltiples caminos para evitar los problemas que afectaron a títulos como WildStar. Tyler Edwards propone una combinación ideal que incluya desafíos en solitario tipo delve, contenido grupal de mundo abierto y actividades accesibles para cinco personas.

Sam Kash identifica mecánicas específicas como el PvP equilibrado y repetible como una búsqueda de endgame preferida, siempre que se mantenga el equilibrio. Mientras tanto, las actualizaciones periódicas de la historia y los hitos alcanzables siguen siendo factores importantes para la participación de los jugadores, como señalan los colaboradores que priorizan el contenido que se puede completar en un cronograma individual.

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