要点

次期Classic+体験である『World of Warcraft: Forever』の開発陣は、現代の拡張パックで見られるような急速なパワーインフレを回避することで、装備の関連性を長期間維持する意向です。副社長のIon Hazzikostas氏は、チームは古いコンテンツが頻繁に無効化されることを防ぎ、異なるティアのアイテムが共存する段階的な進行システムを優先することを目指していると述べました。

これを実現するため、本作ではアイテムレベルの上昇を緩やかにし、特定の遭遇戦向けに設計されたニッチな装備を導入しています。リードデザイナーのKris Zierhut氏は、アイテムは完璧なものではなく意図的に個性的であり、プレイヤーに戦略的な選択を迫るものになっていると説明しました。さらに、チームは製作スキルの要件を引き下げ、レベル上げの過程で製作装備が価値を保てるようにしています。

開発陣はまた、サーバー上で発見されるまでアイテムのプロパティを秘密にすることで、ゲームを「未解決」の状態に保とうとしています。これにより、データマイニングによって最強の装備ルートが明らかになることを防ぎ、プレイヤーは2004年当時と同じように探索と実験を強いられることになります。メタを常に進化させるため、すべてのボスに希少なチェイスアイテムが用意される予定です。

チームはこれらのシステムがインベントリの圧迫につながる可能性があることを認識していますが、現在は銀行やバッグの枠を増やすなどの解決策を検討しています。『World of Warcraft: Forever』は11月4日にリリース予定であり、開発陣は装備が長期間役立つ一方で、プレイヤーはいずれ望みのアイテムをすべて収集する段階に到達するだろうと強調しました。

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