핵심 정보
S-Game의 디렉터 Soulframe은 최근 Phantom Blade Zero의 개발에 대해 논의하며, 특히 30가지의 서로 다른 무기 밸런싱 문제에 대해 언급했습니다. 이 게임은 싱글 플레이어 경험을 제공하기 때문에, 개발팀은 모든 무기가 완벽하게 균형을 이루어야 한다는 의무감을 느끼지 않으며, 덕분에 무기 간의 성능 차이를 허용할 수 있었습니다.
모든 무기를 동일하게 유용하도록 만드는 시스템을 구축하는 대신, 개발진은 플레이어의 실험을 장려하는 방식으로 전투를 설계했습니다. 무기는 특정 상황을 해결하기 위한 도구로 사용되며, 방패를 든 적과 같은 장애물을 극복하기 위해서는 특정 장비나 빌드가 필요합니다.
전투 메커니즘은 장비 선택이 캐릭터의 움직임과 데미지 출력에 큰 변화를 주도록 설계되었습니다. 디렉터에 따르면, 스튜디오는 플레이어들이 게임 내내 하나의 아이템만 고집하기보다는 보스를 물리치기 위해 자신의 무기고를 적극적으로 탐색하기를 바라고 있습니다.
최근 프리뷰에서 필자는 보스를 다양한 도구로 물리칠 수 있지만, 특정 무기는 적의 공격을 완화할 수 있다고 언급했습니다. 게임은 플레이어에게 이러한 해결책을 명시적으로 안내하지 않으며, 플레이어가 스스로 효과적인 전략을 발견하도록 유도합니다.


