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El director Soulframe de S-Game habló recientemente sobre el desarrollo de Phantom Blade Zero, abordando específicamente el desafío de equilibrar 30 armas distintas. Debido a que el título es una experiencia para un solo jugador, el equipo no se siente obligado a garantizar que cada arma esté perfectamente equilibrada, lo que permite variaciones en los niveles de poder.
En lugar de crear un sistema donde cada arma siga siendo igual de viable, los desarrolladores diseñaron el combate para fomentar la experimentación del jugador. Las armas sirven como herramientas para resolver encuentros específicos, y ciertos enemigos requieren equipo o configuraciones particulares para superar obstáculos como los enemigos con escudo.
Las mecánicas de combate están diseñadas de modo que las elecciones de equipo alteren significativamente el movimiento del personaje y el daño infligido. Según el director, el estudio espera que los jugadores exploren activamente su arsenal para derrotar a los jefes, en lugar de depender de un solo objeto favorito durante todo el juego.
En una vista previa reciente, el autor señaló que, si bien los jefes pueden ser derrotados con varias herramientas, ciertas armas pueden mitigar ataques enemigos específicos. El juego no guía explícitamente a los jugadores hacia estas soluciones, dejándoles descubrir estrategias efectivas de forma independiente.


