ព័ត៌មានសំខាន់

នៅឆ្នាំ 1995 លោក Yuji Naka, Naoto Ohshima និងក្រុម Sonic Team កំពុងអភិវឌ្ឍហ្គេម NiGHTS into Dreams សម្រាប់ម៉ាស៊ីន Sega Saturn។ ទោះបីជាឧបករណ៍បញ្ជា (pad) របស់ Saturn មានភាពល្អប្រសើរសម្រាប់ហ្គេម 2D ក៏ដោយ ប៉ុន្តែប៊ូតុងទិសដៅរបស់វាត្រូវបានកំណត់ត្រឹមតែ 8 ទិសដៅប៉ុណ្ណោះ ខណៈដែលហ្គេម NiGHTS ទាមទារឱ្យមានដងបញ្ជា (stick)។ ទោះបីជាក្រុមការងារបានឃើញហ្គេម Super Mario 64 នៅឯព្រឹត្តិការណ៍ Nintendo Space World ក្នុងខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 1995 ក៏ដោយ ក៏កត្តាជំរុញចម្បងសម្រាប់ការបង្កើតឧបករណ៍បញ្ជាថ្មីគឺមកពីការរចនារបស់ហ្គេម NiGHTS ផ្ទាល់តែម្តង។

លោក Kenji Tosaki បានគ្រប់គ្រងគម្រោងឧបករណ៍បញ្ជានេះនៅខាងក្នុងក្រុមហ៊ុន ដោយបញ្ចប់វាបានក្នុងរយៈពេលប្រហែល 6 ខែស្របពេលជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍហ្គេម។ លោក Yuji Naka បានកត់សម្គាល់នៅក្នុងបទសម្ភាសន៍ជាមួយទស្សនាវដ្តី Famitsu ក្នុងឆ្នាំ 1996 ថា ក្រុមការងារបានពិភាក្សាអំពីគំរូឧបករណ៍បញ្ជានិងគំនិតច្នៃប្រឌិតជិត 100 ម៉ូដែល រួមទាំងគំនិតដែលមិនប្រើដៃ និងគំរូដើមដ៏ធំដែលប្រើជើងបញ្ជា។ ឧបករណ៍បញ្ជា 3D Control Pad ត្រូវបានដាក់លក់នៅប្រទេសជប៉ុននៅថ្ងៃទី 5 ខែកក្កដា ឆ្នាំ 1996 ក្នុងទម្រង់ជាកញ្ចប់លក់រួមគ្នា ហើយបានបង្ហាញខ្លួននៅអឺរ៉ុបក្នុងខែកញ្ញា ឆ្នាំ 1996។

ឧបករណ៍បញ្ជានេះប្រើប្រាស់មេដែក និងឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា Hall effect ដើម្បីវាស់ភាពលំអៀងដោយមិនចាំបាច់ប៉ះផ្ទាល់ ដែលជួយការពារការសឹករិចរិល និងបញ្ហាដងបញ្ជាដើរដោយខ្លួនឯង (joystick drift)។ វាក៏មានប៊ូតុងទ្រីហ្គឺរអាណាឡូកចំនួនពីរផងដែរ។ ទោះបីជាហ្គេម NiGHTS នៅតែអាចលេងបានដោយប្រើប៊ូតុងទិសដៅធម្មតាក៏ដោយ ប៉ុន្តែដងបញ្ជាអាណាឡូកបានអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងគ្រប់គ្រងខ្សែកោង និងគន្លងផ្លូវបានយ៉ាងជាក់លាក់ ដែលធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍លេងហ្គេមបែបអាខេដមានភាពផ្លាស់ប្តូរទាំងស្រុង។

ក្រោយមក លោក Tosaki បានធ្វើការលើឧបករណ៍បញ្ជាសម្រាប់ម៉ាស៊ីន Dreamcast ដែលចេញលក់នៅឆ្នាំ 1998 ដោយបានបញ្ចូលនូវខ្សែកោង ដងបញ្ជា និងប៊ូតុងទ្រីហ្គឺរអាណាឡូករបស់ 3D Control Pad ចូលទៅក្នុងនោះ។ ធាតុផ្សំនៃការរចនានេះក៏បានជះឥទ្ធិពលដល់ឧបករណ៍បញ្ជារបស់ម៉ាស៊ីន Xbox ជំនាន់ដំបូងផងដែរ។

សូមអានព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែមពីប្រភពដើម។