要点
多くの伝統的なRPGは、プレイヤーが常に有能な英雄であるというパワーファンタジーに焦点を当てています。 しかし、PC Gamerのコラムニストであるフレイザー・ブラウン氏は、絶え間ない成功は退屈になり得ると主張し、摩擦や失敗を許容するゲームの方がより魅力的であると示唆しています。
クトゥルフの呼び声のようなテーブルトークRPGから着想を得た近年のコンピュータRPGは、プレイヤーのミスを許容するメカニズムをますます取り入れています。『 バルダーズ・ゲート3』はダイスロールによる失敗を組み込んでおり、『ディスコ・エリジウム』では物語的なユーモアのためにプレイヤーが意図的に悪い決断を下すことができます。
ブラウン氏は、『Zero Parades』や『Esoteric Ebb』のようなゲームがプレイヤーに愚かな行動をとる機会を与えており、それがしばしばより興味深い物語につながると指摘しています。『 キングダム・カム:デリバランス2』では、クエスト中のステルス失敗が困難なハンデキャップをもたらし、最終的な勝利をより意味のあるものにしました。
最終的に、著者は効果的なRPGデザインとは即興演劇のように機能するものだと主張しています。 幅広い選択肢と失敗に対する意味のある結果を提供することで、ゲームはありきたりな英雄の旅を超え、協力的で深みのあるストーリーテリング体験を生み出すのです。


