要点
90年代初頭、スクウェアは日本で指数関数的な成功を収めていた日本のロールプレイングゲームが、西洋の観客には複雑すぎると判断しました。これに対処するため、スクウェアはアメリカで40ドルという、『ファイナルファンタジーII』の半額の入門用製品を提供しました。
スクウェア大阪支社で藤岡千尋氏のもと開発されたこのタイトルは、メインシリーズよりもゲームボーイの『Sa・Ga3 時空の覇者 Sa・Ga3』との共通点が多くあります。テッド・ウールジー氏によると、このプロジェクトは4つのエレメントクリスタルを取り戻すという、意図的にミニマリストで子供っぽいストーリーを特徴としており、台本も非常に短いものでした。
ゲームプレイは、ワールドマップでの自由な探索やランダムエンカウントがなく、代わりに固定された目に見える敵とあらかじめ決められたルートに置き換えられるなど、大きく異なっていました。プレイヤーはどこでもセーブでき、敗北してもペナルティなしで戦闘をやり直すことができ、装備が自動的に更新される最大2人のパーティーを管理できました。
このリリースは主な目的を達成できず、それを上から目線だと感じた既存のファンを失望させ、より広い西洋市場を獲得することにも失敗しました。それにもかかわらず、任天堂によって発売された、ヨーロッパに到達した最初のファイナルファンタジーブランドのゲームとして歴史的な重要性を持っています。


