要点
セガの代表取締役社長COOである内海州史氏は最近、『龍が如く』シリーズのファン層の大部分がゲームをプレイしておらず、オンラインコンテンツやグッズを通じて楽しんでいる人々で構成されていると指摘しました。 内海氏は、こうした非プレイヤーをIPコミュニティの不可欠な一部と見なしており、この傾向はトランスメディア戦略を活用する多くのフランチャイズでも同様に見られるものと考えられます。
ザック・クレガー監督による新しい『バイオハザード』映画は、Rotten Tomatoesで96%の評価を獲得し、商業的な成功と批評家からの称賛を収めました。 世界的な興行成績にもかかわらず、この映画は、ゲームの確立された伝承やキャラクターを直接的に翻案することに関心がないとして、コアなファンからの反発に直面しました。
筆者は、映画自体は概ね楽しめるものの、結末が冷笑的で憂鬱であり、テーマとしての正当性に欠けていると指摘しています。 さらに筆者は、ゲームの伝承に対する執着は比較的新しい現象であり、原作ゲームが当初からその脚本や物語構造で称賛されていたわけではないと主張しています。
経済的な観点から見ると、映画化作品はコアなゲーマー層をはるかに超える観客にアピールしなければなりません。 筆者は『バイオハザード』において、予想される4000万枚のチケット販売のうち、実際のプレイヤーによるものはわずか4分の1程度であると推定しています。 最終的に、成功する翻案には、原作に対する深い知識と、記憶に残る映画体験を作り出すための創造的な自由とのバランスが必要なのです。


