要点
ゲーム業界は、実体のある所有権を提供していた物理メディアから、プレイヤーが単にライセンスを購入するだけのデジタルモデルへと移行しました。無期限に保管や共有ができた物理ディスクとは異なり、デジタル購入はパブリッシャーの管理下にあり、企業はユーザーの同意なしにいつでもアクセス権を取り消すことができます。
この変化により、ゲームがプレイ不可能になる事例が発生しています。例えば、Ubisoftは『ザ クルー(The Crew)』のサーバーを停止し、ユーザーのライブラリからタイトルを削除して、オンラインおよびオフラインの両方のプレイを不可能にしました。こうした慣行は、現代のデジタル購入が永久的な所有権ではなく、長期的なレンタルとして機能していることを示しています。
現代のゲームは、Denuvoのような強力なDRMシステムや、シングルプレイヤータイトルであっても必須とされるインターネット接続によって、ますます制限を受けています。認証サーバーがオフラインになったり、音楽や車両のライセンス契約が期限切れになったりすると、ゲームはプレイ不能になり、購入したコンテンツが実質的にデジタルゴミと化してしまいます。
デジタルの利便性を手放すことは難しいですが、消費者はライセンスポリシーに対してより批判的になることが推奨されます。GOGのようなDRMフリーの選択肢を提供するプラットフォームを支援したり、デジタルゲームの保存を提唱したりすることは、デジタルライブラリ全体が失われる可能性から消費者の権利を守る助けとなるかもしれません。


