要点
ゲーム業界はライブサービスモデルへとますますシフトしており、ジェフ・カプランやマーク・ダーラといったベテラン開発者は、これを支配権を巡るハイリスクな戦いだと表現している。PUBGやFortniteといった初期の成功作がバトルロイヤルというジャンルを定義した一方で、多くのパブリッシャーはこの経済的な成功を再現することに苦戦しており、その結果、プロジェクトの失敗やスタジオの再編を招くことが多い。
マーク・ダーラによれば、市場は飽和状態にあり、トップパフォーマー以外の存在であることは、投資に見合わないことが多いという。この現実は、Destinyの王座を奪うことに失敗したBioWareのAnthemの苦戦や、確立されたヒーローシューターと競うには遅すぎたSonyのConcordの急速な崩壊に如実に表れている。
ジェフ・カプランは、業界がしばしば逆転した優先順位のピラミッドに苦しんでいると強調する。そこではビジネス上の利益が芸術的価値や娯楽的価値を上回っている。彼は、経営陣がしばしば攻撃的なマイクロトランザクションのような画一的な収益化戦略を開発チームに押し付けており、それが創造的なプロセスを毒し、内部摩擦を引き起こす可能性があると指摘している。
バトルロイヤルというサブジャンルが27%減少したとの報告があるにもかかわらず、主要なパブリッシャーは依然としてライブサービスモデルに固執している。一部の業界リーダーはシングルプレイヤー体験は時代遅れだと主張するが、批評家たちは、この絶え間ない利益の追求が、ゲームの風景を少数の支配的なタイトルだけに狭めてしまうリスクがあると警告している。


