要点
トレーディングカードゲーム『Riftbound』の開発チームは、リーグ・オブ・レジェンドの象徴的なチャンピオンをカードベースのユニットに適応させるという複雑な課題に直面しています。ゲーム&デザインディレクターのDave Guskin氏によると、このプロセスには、ゼドの影の歩みやミス・フォーチュンの特徴的な武器など、キャラクターのキットの中で最も共感を呼ぶ側面を特定し、ファンにとって本物と感じられるような移行を確実にすることが含まれます。
MOBAのメカニズムをカードゲームに翻訳するには、直接的な変換が常に可能とは限らないため、かなりの反復作業が必要です。Guskin氏は、チームがさまざまなメカニズムをテストして、ゲームのルール内でうまく機能するかどうかを確認していると説明しています。忠実な翻訳が楽しくない場合、デザイナーはチャンピオンのアイデンティティをよりよく捉えるために、別のメカニズムやテーマ要素に焦点を当てる方向に転換することがあります。
これらのユニットのバランス調整は、リーグ・オブ・レジェンドで利用可能な詳細なステータスやクールダウンの調整がRiftboundにはないため、独自の課題を提示します。例えば、ダリウスの処刑能力はユニットに付与されるとフラストレーションが溜まることが判明したため、チームは反復的でネガティブなプレイ体験を避けるために、それをシグネチャースペルに変更しました。逆に、レンガーは成功例として挙げられており、その待ち伏せスタイルのゲームプレイは、狩られているという感覚を効果的に再現しています。


