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『スタークルーザー』はいかにして生まれたのか? 3DポリゴンからAIまで―日本のゲーム黎明期を駆け抜けたクリエイター・吉村ことり氏が語る創作の原点 【ゲームのおいたち・ゲームのあゆみ】
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『スタークルーザー』はいかにして生まれたのか? 3DポリゴンからAIまで―日本のゲーム黎明期を駆け抜けたクリエイター・吉村ことり氏が語る創作の原点 【ゲームのおいたち・ゲームのあゆみ】
日本のゲーム黎明期の重要人物である吉村ことり氏は、テクノソフトを経て1985年にアルシスソフトウェアの設立に貢献しました。吉村氏のキャリアは、コンピュータとSFへの情熱を原動力として若年期から始まりました。代表作には、3Dポリゴンによる宇宙探索で高い評価を得た1988年のタイトル『スタークルーザー』があります。 吉村氏の開発哲学は、単なる技術的な誇示よりも没入感のある世界を創造することを優先していました。『スターフリート』のような初期のプロジェクトでは、既存のコンセプトをリア
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