मुख्य जानकारी
स्पाइन एनिमेशन को कमीशन करते समय, विकास दल चरित्र के व्यवहार और उपस्थिति के संबंध में चित्रकारों, एनिमेटरों और डेवलपर्स को संरेखित करने के लिए एक एनिमेशन ब्रीफ का उपयोग करते हैं। उत्पादन शुरू होने से पहले, टीमों को खड़े होने, दौड़ने, कूदने और उतरने जैसी आवश्यक क्रियाओं पर निर्णय लेना चाहिए, और कंकाल वांछित गति का समर्थन करता है यह सुनिश्चित करने के लिए हड्डियों के स्थान को स्थापित करने से पहले प्राथमिक स्थितियों का खाका तैयार करना चाहिए।
चित्रों को स्वतंत्र गति की आवश्यकता वाले हिस्सों को अलग करके और उनके नीचे आमतौर पर छिपे हुए क्षेत्रों को पेंट करके गति के लिए तैयार किया जाना चाहिए, यह सुनिश्चित करते हुए कि गति के दौरान सीम को उजागर होने से रोकने के लिए बालों, आस्तीन और थैलों के लिए ओवरलैपिंग कवरेज हो। इसके अतिरिक्त, टाइमिंग के लिए एनिमेटरों और कॉम्बैट डिजाइनरों से सावधानीपूर्वक ध्यान देने की आवश्यकता होती है ताकि केवल लूपिंग पूर्वावलोकन पर भरोसा करने के बजाय वास्तविक समय के खिलाड़ी इनपुट का उपयोग करके संपर्क और नियंत्रण वापसी बिंदुओं पर सहमति हो सके।
आउटसोर्स किए गए एनिमेशन ब्रीफ के लिए, टीमों को स्वीकृत कलाकृति, गेमप्ले कैप्चर, वजन और गति संदर्भ, आवश्यक क्रियाएं, लूपिंग क्लिप और विशिष्ट इंजन, स्पाइन एडिटर और रनटाइम संस्करण प्रदान करने चाहिए। टीमों को सलाह दी जाती है कि वे एक बड़ा बैच तैयार करने से पहले संस्करण संगतता का परीक्षण करने और स्केलिंग या हैंडऑफ़ मुद्दों की पहचान करने के लिए पहले एक प्रतिनिधि चरित्र को एनिमेट करें।
अंत में, लक्ष्य हार्डवेयर पर अपेक्षित भीड़, वातावरण, यूआई और विशेष प्रभावों सहित एक व्यस्त दृश्य में प्रदर्शन की जांच की जानी चाहिए। स्पाइन के मेट्रिक्स व्यू का उपयोग हड्डियों, वर्टेक्स ट्रांसफॉर्मेशन और रेंडर किए गए सतह क्षेत्र से संबंधित बाधाओं की पहचान करने के लिए इंजन प्रोफाइलिंग टूल के साथ किया जा सकता है।


