मुख्य जानकारी

1995 में, युजी नाका, नाओतो ओशिमा और सोनिक टीम सेगा सैटर्न के लिए NiGHTS into Dreams विकसित कर रहे थे। हालाँकि सैटर्न पैड 2D के लिए उत्कृष्ट था, लेकिन इसका डायरेक्शनल पैड आठ दिशाओं तक सीमित था, जबकि NiGHTS को एक स्टिक की आवश्यकता थी।

हालाँकि टीम ने नवंबर 1995 में निन्टेंडो स्पेस वर्ल्ड में सुपर मारियो 64 को देखा था, लेकिन एक नए कंट्रोलर के लिए प्राथमिक चालक NiGHTS का अपना डिज़ाइन था। केन्जी तोसाकी ने आंतरिक रूप से कंट्रोलर प्रोजेक्ट का प्रबंधन किया और इसे गेम के साथ लगभग छह महीनों में पूरा किया। युजी नाका ने 1996 के एक फैमित्सु साक्षात्कार में उल्लेख किया कि टीम ने लगभग 100 कंट्रोलर मॉडल पर विचार किया, जिसमें हैंड्स-फ्री अवधारणाएं और एक विशाल पैर से संचालित प्रोटोटाइप शामिल थे।

3D कंट्रोल पैड 5 जुलाई, 1996 को जापान में एक बंडल में लॉन्च किया गया था, और सितंबर 1996 में यूरोप में शुरू हुआ। कंट्रोलर ने बिना संपर्क के झुकाव को मापने के लिए एक चुंबक और हॉल प्रभाव सेंसर का उपयोग किया, जिससे घिसाव और जॉयस्टिक ड्रिफ्ट को रोका जा सके। इसमें दो एनालॉग ट्रिगर भी थे।

हालाँकि NiGHTS डी-पैड का उपयोग करके खेलने योग्य बना रहा, एनालॉग स्टिक ने खिलाड़ियों को वक्र और प्रक्षेपवक्र को सटीक रूप से नियंत्रित करने की अनुमति दी, जिससे आर्केड-शैली का अनुभव बदल गया। तोसाकी ने बाद में ड्रीमकास्ट कंट्रोलर पर काम किया, जिसे 1998 में जारी किया गया था, जिसमें 3D कंट्रोल पैड के वक्र, स्टिक और एनालॉग ट्रिगर शामिल थे। डिज़ाइन के तत्वों ने मूल Xbox कंट्रोलर को भी प्रभावित किया।

अधिक जानकारी के लिए मूल स्रोत देखें।