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El ex vicepresidente de Rockstar, Dan Houser, habló recientemente sobre el turbulento desarrollo del título de mundo abierto de 2006, Bully. Houser describió el proyecto como un esfuerzo difícil que parecía estar en problemas constantes, señalando que el éxito del juego solo se materializó muy tarde en el ciclo de producción.
El equipo de desarrollo enfrentó obstáculos importantes al adaptar la fórmula de mundo abierto característica de Rockstar para un protagonista adolescente. Debido a que el juego estaba ambientado en una escuela, los diseñadores tuvieron que abandonar mecánicas centrales como conducir automóviles y usar armas de fuego, lo que los obligó a redefinir la experiencia de juego a través de nuevos sistemas como las lecciones escolares.
Houser destacó que se produjo un avance cuando un diseñador implementó una mecánica que permitía a los jugadores colocar notas de 'Kick me' (Pégame) en los personajes, lo que provocaba que los NPC reaccionaran. Este momento ayudó al equipo a darse cuenta de que centrarse en la escala de la vida de un niño dentro del entorno escolar podía crear una experiencia divertida y atractiva.
Las presiones externas también obstaculizaron el juego, ya que Rockstar pasó gran parte de 2006 gestionando la histeria pública y la controversia que rodeaba al título. Houser explicó que estas distracciones impidieron los esfuerzos promocionales estándar y, aunque se consideraron ideas para una secuela, el proyecto nunca se materializó debido a las limitaciones de ancho de banda en el estudio.


