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Der Mitbegründer, Co-Vorsitzende und Chief Product Officer von Riot Games, Marc Merrill, enthüllte, dass 2XKO Hunderttausende, wenn nicht Millionen, monatlich aktive Nutzer benötigte, um das laufende Budget und die Entwicklungszeit zu rechtfertigen.

Merrill erklärte, dass die Veröffentlichung von Capcoms Street Fighter 6 ihre Pläne durchkreuzte, das Interesse der Kampfspiel-Community zu wecken. Er merkte an, dass sie einen bedeutenden Einfluss gehabt hätten, wenn sie Jahre vor Street Fighter gestartet wären, aber Management-Abteilungen und interne Strategieprobleme trugen ebenfalls zu den Herausforderungen bei.

Aufgrund des unzureichenden Spielerinteresses, um den langfristigen Dienst aufrechtzuerhalten, gewährte Riot vollständige Rückerstattungen, veröffentlichte eine physische Edition und sagte zukünftige Inhalts-Updates ab, während das Online-Spiel unberührt bleibt.

Im Vergleich dazu erreicht Street Fighter 6 auf Steam durchschnittlich zwischen 16.000 und 20.000 monatlich aktive Nutzer, was verdeutlicht, wie unrealistisch Riots Ziel für ein Kampfspiel war. Die Reaktionen der Community zeigten weit verbreitetes Erstaunen über diese Erwartungen.

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