Wie man einen Terraria-Mod erstellt: Hinzufügen von Gegenständen und Handwerksrezepten mit tModLoader
Basierend auf dem Entwicklungsablauf der stabilen Version 1.4.4 von Terraria tModLoader erstellen wir einen Übungs-Token aus 10 Holzstücken. Du lernst die Rollen von C# ModItem, PNG-Texturen und CreateRecipe kennen. Bereite die Umgebung, in der nur das Hauptspiel von Terraria ausgeführt wird, und die Mod-Welt/-Charaktere von tModLoader getrennt voneinander vor.
1. Vorbereitung und Versionsprüfung
Installiere das originale Terraria und den originalen tModLoader und führe sie mit demselben stabilen Zweig aus. Überprüfe die Anforderungen für Basic Prerequisites und das .NET SDK im Entwickler-Wiki. Die aktuelle Standardanleitung verwendet das .NET 8.0 SDK, und die Desktop Runtime allein ersetzt keine Entwicklungswerkzeuge. Vermische keine alten 1.3-Beispiel-Item-Felder oder ModRecipe mit dem neuesten Code. Erstelle Backups deiner Charaktere, Welten und bestehenden Mods, bevor du einen neuen Testcharakter erstellst.

2. Erstellen des Mod-Grundgerüsts im Spiel
- Wähle im tModLoader-Hauptmenü Workshop → Develop Mods → Create Mod.
- Verwende für den internen ModName einen eindeutigen Namen ohne Leerzeichen wie TroubleMakerToken.
- Gib den Anzeigenamen, den Autor und den Standard-Gegenstandsnamen ein. Der Standardname für das Beispielobjekt wird auf WorkshopToken festgelegt.
- Öffne nach der Erstellung unter Develop Mods mit Open Sources den tatsächlichen ModSources-Ordner.
- Öffne die generierte .csproj im Ordner TroubleMakerToken in deiner IDE und warte, bis die erforderlichen Abhängigkeiten geladen sind.
- Führe zu Beginn einmal Build + Reload im ursprünglichen Generatorzustand aus, um die Entwicklungsumgebung zu überprüfen.
3. Modifizieren der Gegenstandsklasse
Ändere Content/Items/WorkshopToken.cs in die folgende Struktur. Wenn der Generator einen anderen Pfad oder Namespace verwendet hat, passe diesen an und stelle sicher, dass nicht zwei gleiche Klassen entstehen. ModItem definiert das Verhalten des neuen Gegenstands, und SetDefaults legt Größe, maximale Stapelgröße, Seltenheit usw. fest.
using Terraria;
using Terraria.ID;
using Terraria.ModLoader;
namespace TroubleMakerToken.Content.Items;
public class WorkshopToken : ModItem
{
public override void SetDefaults()
{
Item.width = 20;
Item.height = 20;
Item.maxStack = 9999;
Item.value = Item.buyPrice(silver: 1);
Item.rare = ItemRarityID.White;
}
public override void AddRecipes()
{
CreateRecipe()
.AddIngredient(ItemID.Wood, 10)
.AddTile(TileID.WorkBenches)
.Register();
}
}4. Hinzufügen von PNG und Anzeigetexten
Lege WorkshopToken.png in denselben Ordner Content/Items. Modifiziere das im Generator enthaltene Übungsbild oder verwende ein selbst gezeichnetes PNG mit transparentem Hintergrund. Groß-/Kleinschreibung des Dateinamens und der Pfad müssen mit dem Klassennamen übereinstimmen. 20×20 ist die Einstellung für Kollision und Anzeige des Gegenstands und bedeutet nicht zwangsläufig, dass alle Dimensionen des Originalbildes genau diese Zahl sein müssen. Das erste Beispiel kann mit einem kleinen quadratischen Bild begonnen werden, um die Ausrichtung leicht zu überprüfen.
TroubleMakerToken/
TroubleMakerToken.cs
Content/Items/WorkshopToken.cs
Content/Items/WorkshopToken.png
Localization/en-US_Mods.TroubleMakerToken.hjsonModerne tModLoader-Versionen verwalten Anzeigenamen und Beschreibungen in der HJSON-Lokalisierung. Füge die folgenden Items-Einträge in die generierte Lokalisierungsdatei ein oder bearbeite bestehende Schlüssel. Füge dieselbe Mods-Wurzel nicht doppelt in die gesamte Datei ein, sondern bearbeite sie basierend auf der Generatorstruktur.
Mods: {
TroubleMakerToken: {
Items: {
WorkshopToken: {
DisplayName: Workshop Token
Tooltip: A token for learning how to create a mod.
}
}
}
}
5. Kompilieren und tatsächliches Herstellen
- Speichere den geänderten Code und führe Build + Reload unter Develop Mods aus.
- Wenn ein Fehler auftritt, überprüfe zuerst den Dateinamen und die Zeilennummer des ersten Kompilierungsfehlers.
- Überprüfe in der Mod-Liste, ob dein Mod aktiviert ist, und betrete eine neue Testwelt.
- Bereite 10 Holz und eine Werkbank (Work Bench) vor und öffne das Handwerksmenü neben der Werkbank.
- Stelle den Workshop Token her, um Holzverbrauch, Gegenstandsstapel, Name und Beschreibung zu überprüfen.
- Wenn die Textur nicht sichtbar ist, überprüfe den tatsächlichen Pfad und die Groß-/Kleinschreibung des PNGs und führe erneut Build + Reload aus.
6. Häufigste Fehler und Behebung
Wenn das Rezept nicht angezeigt wird, vergewissere dich, dass du dich in der Nähe einer Werkbank befindest und ItemID.Wood sowie TileID.WorkBenches korrekt eingegeben hast. Wenn du den Namespace geändert hast, bereinige doppelt generierte Klassen und passe den Bildpfad entsprechend an. Das Deaktivieren des Mods führt dazu, dass Speicherstände ohne die Mod-Gegenstände geladen werden; wende dies daher nicht direkt auf echte Spiel-Speicherstände an. Beende das Spiel, deaktiviere den Mod und vergleiche es mit einer separat gesicherten Testwelt.

7. Überprüfung vor dem Workshop-Teilen
Erkläre die Eindeutigkeit des internen ModName, die stabile Version, die Anforderungen an Handwerksmaterialien und Werkbank sowie die Herkunft des Originalbildes. Die Publish-Funktion von tModLoader ist ein echter öffentlicher Upload; bereite daher vor der Verwendung die Distributions-ZIP, die README und die Testergebnisse vor. Diese Anleitung erklärt den Erstellungsprozess und lädt nichts automatisch in das Konto des Lesers hoch. Beachte bei der Modifikation und Weitergabe von Spielressourcen oder Gegenstands-Mods anderer die Erlaubnis und Bedingungen des jeweiligen Erstellers.
Originaldokument und Überprüfungsstandards
Dies ist eine Einführungshilfe, die vom TroubleMaker-Betriebsteam am 7. Oktober 2026 auf Basis der offiziellen Werkzeug- und Erstellerdokumente verfasst wurde. Code und Diagramme dienen als eigene Beispiele zur Erklärung und stellen kein Ergebnis tatsächlicher Spielverifzierungen auf diesem Server dar. Überprüfe und verteile sie in einer separaten Testwelt mit den im Text angegebenen Versionen. Vergleiche die neuesten Versionen und Abhängigkeiten der einzelnen Werkzeuge in den folgenden Originalquellen:
Gemini-Übersetzung · Originaltext und Herkunftsregion bleiben erhalten.
Originalsprache · ko
테라리아 모드 만드는 법: tModLoader로 아이템과 제작 레시피 추가
Terraria tModLoader의 1.4.4 안정판 개발 흐름을 기준으로 나무 10개로 만드는 연습용 토큰을 만듭니다. C# ModItem, PNG 텍스처와 CreateRecipe의 역할을 배웁니다. Terraria 본체만 실행하는 환경과 tModLoader의 모드 세계·캐릭터는 구분해서 준비하세요.
[1. 준비와 버전 확인]
정품 Terraria와 원본 tModLoader를 설치하고 같은 안정판 브랜치로 실행합니다. 개발자 위키의 Basic Prerequisites와 .NET SDK 요구 사항을 확인하세요. 현재 기본 안내는 .NET 8.0 SDK를 사용하며 Desktop Runtime만으로 개발 도구를 대신하지 않습니다. 오래된 1.3 예제의 item 필드나 ModRecipe를 최신 코드에 섞지 않습니다. 캐릭터·월드와 기존 모드를 백업한 뒤 새 테스트 캐릭터를 만듭니다.
[image:conditions]
[2. 게임 안에서 모드 뼈대 만들기]
1. tModLoader 메인 메뉴에서 Workshop → Develop Mods → Create Mod를 선택합니다.
2. 내부 ModName은 TroubleMakerToken처럼 공백 없는 고유 이름을 사용합니다.
3. 표시 이름과 작성자, 기본 아이템 이름을 입력합니다. 예제 기본 아이템 이름은 WorkshopToken으로 정합니다.
4. 생성 후 Develop Mods에서 Open Sources로 실제 ModSources 폴더를 엽니다.
5. TroubleMakerToken 폴더의 생성된 .csproj를 IDE에서 열고 필요한 의존성 가져오기를 기다립니다.
6. 처음에는 생성기 원본 상태로 Build + Reload를 한 번 실행해 개발 환경부터 확인합니다.
[3. 아이템 클래스를 수정하기]
Content/Items/WorkshopToken.cs를 아래 구조로 바꿉니다. 생성기가 다른 경로·namespace를 사용했다면 그 이름을 맞추고 같은 클래스가 두 개 생기지 않게 합니다. ModItem은 새 아이템의 동작을 정의하며 SetDefaults는 크기·최대 스택·희귀도 등을 설정합니다.
```csharp
using Terraria;
using Terraria.ID;
using Terraria.ModLoader;
namespace TroubleMakerToken.Content.Items;
public class WorkshopToken : ModItem
{
public override void SetDefaults()
{
Item.width = 20;
Item.height = 20;
Item.maxStack = 9999;
Item.value = Item.buyPrice(silver: 1);
Item.rare = ItemRarityID.White;
}
public override void AddRecipes()
{
CreateRecipe()
.AddIngredient(ItemID.Wood, 10)
.AddTile(TileID.WorkBenches)
.Register();
}
}
```
[4. PNG와 표시 문구 넣기]
같은 Content/Items 폴더에 WorkshopToken.png를 둡니다. 생성기에 포함된 연습용 이미지를 수정하거나 본인이 그린 투명 배경 PNG를 사용하세요. 파일명 대소문자와 경로가 클래스 이름과 맞아야 합니다. 20×20은 아이템 충돌·표시 설정이며 반드시 원본 그림의 모든 치수가 그 숫자여야 한다는 뜻은 아닙니다. 첫 예제는 작은 정사각형 그림으로 시작하면 정렬 확인이 쉽습니다.
```text
TroubleMakerToken/
TroubleMakerToken.cs
Content/Items/WorkshopToken.cs
Content/Items/WorkshopToken.png
Localization/en-US_Mods.TroubleMakerToken.hjson
```
현대 tModLoader는 표시 이름·설명을 HJSON localization에서 관리합니다. 생성된 Localization 파일에 아래 Items 항목을 넣거나 이미 있는 키를 수정합니다. 전체 파일에 같은 Mods 루트를 중복으로 넣지 말고 생성기 구조를 기준으로 편집하세요.
```text
Mods: {
TroubleMakerToken: {
Items: {
WorkshopToken: {
DisplayName: Workshop Token
Tooltip: A token for learning how to create a mod.
}
}
}
}
```
[image:request]
[5. 빌드하고 실제 제작해 보기]
1. 변경한 코드를 저장하고 Develop Mods의 Build + Reload를 실행합니다.
2. 오류가 나면 첫 컴파일 오류의 파일명과 줄 번호부터 확인합니다.
3. 모드 목록에서 자신의 모드가 켜졌는지 확인하고 새 테스트 월드로 들어갑니다.
4. 나무 10개와 작업대(Work Bench)를 준비하고 작업대 옆에서 제작 메뉴를 엽니다.
5. Workshop Token을 제작해 나무 소비량·아이템 스택·이름·설명을 확인합니다.
6. 텍스처가 안 보이면 PNG의 실제 경로와 대소문자를 확인하고 다시 Build + Reload합니다.
[6. 가장 흔한 실패와 해제]
recipe가 안 보이면 작업대 근처인지, ItemID.Wood와 TileID.WorkBenches를 제대로 입력했는지 확인합니다. namespace를 바꿨으면 중복 생성 클래스를 정리하고 이미지 경로도 함께 맞춥니다. 모드를 끄면 모드 아이템이 없는 상태로 세이브를 읽게 되므로 실제 플레이 세이브에 바로 적용하지 않습니다. 게임을 종료하고 모드를 비활성화한 뒤 백업한 별도 테스트 월드로 비교하세요.
[image:contact]
[7. Workshop 공유 전 확인]
내부 ModName의 중복 여부, 안정판 버전, 제작 재료와 작업대 요구 사항, 원본 그림의 출처를 설명합니다. tModLoader의 Publish 기능은 실제 공개 업로드이므로 배포 ZIP과 README, 테스트 결과를 먼저 정리한 뒤 사용하세요. 이 공략은 제작 절차를 설명하며 독자 계정으로 자동 업로드하지 않습니다. 다른 사람의 게임 자산·아이템 모드를 수정해 공유할 때는 해당 제작자의 허가와 조건을 따릅니다.
[원본 문서와 확인 기준]
2026년 10월 7일 제작자·공식 도구 문서를 확인해 TroubleMaker 운영팀이 작성한 입문 공략입니다. 코드와 도식은 설명을 위한 자체 예제이며 이 서버에서 해당 게임의 실제 플레이를 검증한 결과는 아닙니다. 본문에 명시한 버전으로 별도 테스트 세이브에서 확인하고 배포하세요. 도구별 최신 버전·의존성은 아래 원본에서 대조합니다.
https://github.com/tModLoader/tModLoader/wiki/Basic-tModLoader-Modding-Guide
https://github.com/tModLoader/tModLoader/wiki/Basic-Prerequisites
https://github.com/tModLoader/tModLoader/tree/stable/ExampleMod
https://github.com/tModLoader/tModLoader/wiki/Localization
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