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프레임 저하 없이 첫 멀티플레이어 게임 서버 확장하기
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프레임 저하 없이 첫 멀티플레이어 게임 서버 확장하기
멀티플레이어 게임 서버를 확장하려면 클라이언트 측 프레임 속도가 안정적으로 유지되더라도 시뮬레이션 지연이나 고무줄 현상(rubber-banding)을 유발하는 성능 병목 현상을 해결해야 합니다. 개발자는 플레이어 상호 작용을 효과적으로 관리하기 위해 전용 서버와 리슨 서버 아키텍처, 그리고 클라이언트-서버 또는 피어 투 피어 모델 중에서 선택해야 합니다. 성능을 유지하기 위해 관리자는 매치 할당자와 지리적 분산을 사용하여 로드
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