معلومات أساسية

استضاف جوردان ماجنوسون، مؤسس TIGSource ومؤلف كتاب "قصائد الألعاب: تصميم ألعاب الفيديو كممارسة غنائية"، مؤخرًا مربى "قصيدة اللعبة". بالتعاون مع المدرسة الوطنية للسينما والتلفزيون وبمشاركة حكام مثل شوهي يوشيدا، تحدى الحدث المطورين لإنشاء أعمال قصيرة وذاتية تعمل كمساحات طقسية بدلاً من أنظمة تقديم المحتوى التقليدية.

تجسد المشاركات مثل Sometimes I Wonder About The Other Me للويس "لوديبي" دياز بيرالتا هذا النهج. تستخدم اللعبة هيكل منصات ثنائي الأبعاد لاستكشاف موضوعات الاختيار والهوية، مما يجبر اللاعبين على التحكم في شخصيات مكررة تختفي في النهاية. على عكس السرد المتفرع القياسي، تركز اللعبة على إعادة تمثيل إيقاعية وتخمينية للاحتمالات البديلة.

تُظهر المشاركات الأخرى آليات متنوعة. يستخدم فريق The Sunfarer في لعبة The Other Line حركة قائمة على الانتظار ومحبطة لتعكس فعل قراءة الآيات، بينما يستخدم كريس باريت في لعبة Faulty Mirror أيدي يتم التحكم فيها بلوحة المفاتيح وأوهام سمعية لإثارة مشاعر الاغتراب. تستخدم لعبة Still Life من Misery Tourism الأوتوماتا الخلوية لتنمية وتشويه الوجوه، مما يخلق "لعبة تخفيف التوتر" تستكشف موضوعات التكوين والتحلل.

تسلط هذه المشاريع الضوء على التناقض المنتج بين الشعر والألعاب. من خلال رفض اتفاقيات السوق مثل "الصقل" أو السرد الخطي، تعامل هذه الأعمال قصيدة اللعبة كوسيط تجريبي ذاتي التخريب يتساءل باستمرار عن العلاقة بين الذات والآخر.

راجع المصدر الأصلي لمزيد من التفاصيل.