معلومات أساسية

في عام 1995، كان يوجي ناكا وناوتو أوشيما وفريق سونيك يطورون لعبة NiGHTS into Dreams لجهاز سيجا ساتورن. على الرغم من أن وحدة تحكم ساتورن كانت ممتازة للألعاب ثنائية الأبعاد، إلا أن لوحة الاتجاهات الخاصة بها كانت محدودة بثمانية اتجاهات، بينما كانت NiGHTS تتطلب عصا تحكم. وبينما كان الفريق يراقب لعبة Super Mario 64 في معرض نينتندو سبيس وورلد في نوفمبر 1995، كان الدافع الرئيسي لإنشاء وحدة تحكم جديدة هو تصميم لعبة NiGHTS نفسها.

أدار كينجي توساكي مشروع وحدة التحكم داخلياً، وأكمله في حوالي ستة أشهر بالتزامن مع اللعبة. أشار يوجي ناكا في مقابلة مع مجلة فاميتسو عام 1996 إلى أن الفريق قام بتبادل الأفكار حول ما يقرب من 100 نموذج لوحدة التحكم، بما في ذلك مفاهيم بدون استخدام اليدين ونموذج أولي ضخم يتم تشغيله بالقدم. تم إطلاق 3D Control Pad في اليابان في 5 يوليو 1996، ضمن حزمة، وظهرت لأول مرة في أوروبا في سبتمبر 1996.

استخدمت وحدة التحكم مغناطيساً ومستشعر تأثير هول لقياس الميل دون تلامس، مما يمنع التآكل وانحراف عصا التحكم. كما أنها تميزت بوجود اثنين من مشغلات التناظرية. على الرغم من أن NiGHTS ظلت قابلة للعب باستخدام لوحة الاتجاهات، إلا أن العصا التناظرية سمحت للاعبين بالتحكم بدقة في المنحنيات والمسارات، مما أدى إلى تحويل تجربة أسلوب الأركيد.

عمل توساكي لاحقاً على وحدة تحكم دريم كاست، التي صدرت في عام 1998، والتي دمجت منحنيات وعصا ومشغلات 3D Control Pad التناظرية. كما أثرت عناصر التصميم أيضاً على وحدة تحكم إكس بوكس الأصلية.

راجع المصدر الأصلي لمزيد من التفاصيل.