معلومات أساسية

توضح شركة Garage Collective النهج التقني الكامن وراء لعبة DrakkenRidge، وهي لعبة تقمص أدوار و动作 عالم مفتوح مصممة للواقع الافتراضي على الهواتف المحمولة. يستدعي فريقها المكون من شخصين استخدام نظام مكونات الكيان من Unity لجعل بيئات كبيرة مرئية عملية ضمن ميزانية أداء سماعة الرأس.

تصف المقالة نقل معظم عرض العالم إلى الكيانات مع الاحتفاظ بالعديد من التفاعلات قريبة المدى في GameObjects و MonoBehaviours التقليدية. تسمح الشبكات المشتركة وأطالس المنسوجات والمواد لرسومات Entities Graphics بتجميع أجزاء كبيرة من المشهد، مما يقلل من العبء الناتج عن تقييم التسلسلات الهرمية للكائنات المنفصلة.

يحدد نظام إنشاء المسافات المخصص متى يجب أن تختفي الكائنات، أو تشارك القرارات، أو تنتقل إلى تمثيلات أرخص. تستخدم حساباته مهام مجمعة بواسطة Burst. يتيح ذلك للالتضاريس والكائنات البعيدة البقاء مرئية مع تقليل العمل على التفاصيل التي لم تعد تتطلب شكلها الأغلى ثمناً.

يبقى التسلق والقتال المدفوعان بالفيزياء مهمين لتفاعلات اللاعب المباشرة، لذا يجمع المشروع بين الأنظمة بدلاً من استبدال كل شيء بـ ECS. يصف المطورون أيضاً منحنى التعلم وتكلفة التكامل لهذا الخيار. يوضح مثالهم بنية مصممة خصيصاً لهذه اللعبة، وليست قاعدة يجب على كل مشروع واقع افتراضي الانتقال إليها بالكامل.

راجع المصدر الأصلي لمزيد من التفاصيل.